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マルキャス×バーチャルライブ配信

 
 

バーチャルライブ配信とは?

バーチャルライブ配信は、スマホ(やPC)を通してバーチャルキャラになって
ライブ配信を行う行為です。
既にいくつか有名なサービスが出てきていますが、顔出しせずに配信が可能なため
今までのライブ配信界隈には出てこなかった人たちが市場に出てくる可能性が
あり、これから無限大の可能性を秘めた分野になっています。
業界では多数のゲーム開発会社やゲームデベロッパーが参入を検討していると
言われており、今後さらに盛り上がってくる市場と予測されます。

 

 

マルキャスでバーチャルライブ配信市場に参入しませんか?

ゲーム開発会社様、ゲームデベロッパー様、マルキャスでバーチャルライブ配信市場に参入しませんか?
スマホゲーム市場は現状1兆円に達していますが、2018年第二四半期は第一四半期よりゲーム消費が減少し、マイナスに転じています。
マイナスが継続するか一時的かは分かりませんが、今後右肩上がりに成長するか、という問いには疑問符がつきます。
「今のうちに次の一手を打ちたいが、ゲームアプリばかり作ってきたので他の事に手を出しにくい……」などのお悩みがあるのであれば、マルキャスを用いたバーチャルライブ配信はぴったりかもしれません。
今まで培ってきた自社資産である二次元や三次元のバーチャルキャラクターづくりのノウハウをそのまま使うことができ、且つライブ配信部分はマルキャスを利用することですぐに解決できるので、最短でサービスを始めることが出来るでしょう。

マルキャスでのバーチャルライブ配信

マルキャスではクリアな音声をリアルタイムに配信することが可能です。
Live2DやFaceRigなどとマルキャスの音声配信を組み合わせることで、バーチャルユーチューバー(VTuber)のようにバーチャルキャラクター(Vライバー)達とリアルタイムにスマホでコミュニケーションが取れる二次元や三次元の生配信サービスを展開することが出来るでしょう。

事例


ビーナスライブ

生で二次元アイドルとおしゃべりして自分だけの二次嫁探しをする新感覚サービス「ビーナスライブ」。
お気に入りの女の子キャラと様々なコミュニケーションとリアルタイムチャットが楽しめます。
音声配信部分にマルキャスを利用されており、初動からかなりの売上を上げていただいております。

最後に

アニメ産業は、2016年に海外の映像上映・販売の売上が7676億円を達成しており、前年比131.6%で今なお成長している分野です。
ライブ配信事業の最も難しい部分の一つとして集客が挙げられますが、バーチャルライブ配信サービスであれば、キャラづくりをすることで宣伝のしやすさがありますし、何より日本人はもちろん中国などのアジア圏のアニメファンへリーチ出来ることが魅力でしょう。
中国のアニメ市場は2億人をターゲットに出来るとも言われています。

課金の方法も運営者様によって投げ銭(ギフティング)や分課金(時間課金)、チケット課金(ルーム課金)など番組の特性に合わせて展開すれば、短期間で多くの収益を得ることが可能でしょう。

お問い合わせお待ちしております。